最近,你是否也觉得网易似乎开启了一种与以往不同的“创新”模式?例如,将单机游戏与网络游戏元素融合的《燕云十六声》,以及玩法和美术风格都颇具个性的《漫威争锋》和《界外狂潮》。
暂且不论这些游戏的质量如何,就我个人而言,很难将这些新作与过去那个专注于MMO和手游卡牌的“猪厂”联系起来。这样的转变,某种程度上反映了网易试图摆脱固有印象,寻求多元化发展的策略。
前几天,我和同事在《漫威争锋》里语音开黑时,还讨论了网易的这波转型,确实吸引了一些新的玩家。但这种转型能否持续,还需要时间来验证。毕竟,游戏市场的竞争非常激烈,仅仅依靠一时的创新是远远不够的。长期的运营和维护,以及不断推陈出新的内容,才是吸引和留住玩家的关键。
然而,话音未落,网易又推出了一款与“大厂传统”截然不同的新作——《万民长歌:三国》。
这是一个完全走单机买断制的三国策略游戏。考虑到国内游戏市场的特殊性,这种模式对于大型游戏厂商来说,确实是一种比较少见的尝试。
不得不说,“单机买断”这个词在国内大厂口中,似乎带着某种神秘色彩,甚至有些“不可触碰”。
在过去,这种模式常常被视为禁忌,很少被提及。即使采用,也常常做出一些扭曲的变种,对“买断单机”进行重新定义,例如加入内购或其他氪金元素。这也反映了国内游戏市场对于盈利模式的过度依赖,以及对于单机游戏生存环境的担忧。
因此,消息一出,大家纷纷表示质疑。官方似乎也意识到了这一点,因而在介绍中,特意将“单机”二字放在了最显眼的位置。
官方的说法是否掺杂了水分,我们不得而知。但既然大家有疑问,我自然义不容辞,第一时间搞到了试玩版,力求给大家带来最真实的评测。
我拿到的版本,战役剧本尚未开放,只有一个“火烧新野”剧本残局的demo。
虽然说是残局,但玩下来也基本能够了解到游戏的核心玩法。
首先可以确定的是,这款游戏从玩法到系统架构,都是我们正常理解下的“单机游戏”,没有被网易“重新定义”。
游戏中的所有系统、武将、数值都没有任何抽卡氪金的性质,也没有强制升级的材料。在玩法上,它是一款纯粹的策略游戏。这意味着玩家需要依靠自己的智慧和策略来取得胜利,而不是通过氪金来获得优势。
回到游戏内容本身,如果你玩过《三国志》系列或者《三国全面战争》这类策略游戏,其实也很好理解。
简单来说,你需要扮演三国时期的某一个势力,管理和建设自己的城池,设定内政,发展军队,寻访各地名将,最终逐鹿天下,一统三国。
在“火烧新野”这个残局剧本里,我们扮演的自然是屯兵新野时期的刘皇叔。
此时的刘备兵少粮缺,而曹操则大兵压境。我们需要在快速建设新野的同时,警惕樊城方向的曹仁部队。剧本的最终任务是在209年拿下樊城。这个设定还原了这段历史时期的背景,也为玩家带来了挑战和目标。
刚进入游戏,第一感受是熟悉又陌生。
熟悉的部分在于,游戏的玩法基本类似于《三国志》的大战略模式。所有的发展、建设、行军战斗,都在大地图上完成,强调战略上的运筹帷幄。这种模式对于策略游戏爱好者来说,有着很高的接受度。
但陌生的地方在于,整个地图的画风,没有像《三国志》那样以图标为主,刻意强调“沙盘化”。
而是看起来更具象,有点类似《三国:全面战争》那种写实画风。这种写实风格的运用,增强了游戏的代入感,让玩家仿佛身临其境。
你可以直观地看到村落建设时的每一天变化,也能直观地看到将领在前、部队在后的行军状态。这种细节上的呈现,提升了游戏的可视性和沉浸感。玩家可以更清楚地了解自己势力的发展情况,以及周围的局势。
缩放到最小,还能看到城池里的集市、练兵场、铁匠铺等等细节。这些细节的加入,丰富了游戏的内容,也让玩家在游戏中能够感受到更多的历史氛围。
往好听了说,这是结合了《三国志》和《全战》两家特点。这种融合的设计,或许能够吸引到不同类型的策略游戏玩家。既有《三国志》系列的策略深度,又有《全战》系列的视觉冲击。
不过,一般观海类的大战略游戏,都比较缺乏画面细节,沉浸感也稍逊一筹。
把画面做细的,又经常在战略层面有所缺失,难以体现“运筹帷幄”的快感。如何平衡战略性和画面表现,一直是策略游戏开发中的一个难题。
因此,《万民长歌》这种能够直接从宏观切换到微观视角的设定,在一定程度上解决了这个问题。玩家可以根据自己的需要,随时调整视角,既可以俯瞰全局,也可以深入细节。
我觉得玩起来比一般的大战略游戏更容易沉浸进去。这种沉浸感也体现在玩家对于自己势力发展情况的掌控,以及对于周围局势的了解。
当然,这也只属于“观感”层面。
具体到玩法,游戏还是围绕在“军务计划”、“内政治理”、“城池发展”这老三类。
说是三个,其实后两者都是为了第一个服务。在三国乱世,军事实力是决定一切的关键。没有强大的军队,就没有办法保护自己的领地,更没有办法扩张势力。
毕竟在三国乱世,甭管你是仁君还是暴君,有兵有枪才是真王。这是那个时代最残酷的现实。
要想征兵,就需要在城池治下范围内,有足够的百姓能够“抽丁”。这就免不了要在“内政治理”上发展农业。只有保证了粮食的供应,才能养活更多的军队。这也反映了古代社会“民为邦本”的思想。
发展也不是平地起高楼,需要按周花钱,找人屯田,还得委派手下的部将专门治理。这也符合古代社会的实际情况,农业生产需要投入大量的人力和物力。
主打一个全靠“人治”,没人就没治。这也体现了人才的重要性。一个好的管理者,能够极大地提高农业生产效率,从而增加粮食产量。
所以在内政里,你能看到士农工商四个领域,对“部将”的数值都有不同需求。不同领域需要不同类型的人才。例如,农业需要擅长耕种的人才,商业需要擅长经营的人才。
比如工业,就需要你派去的部将有学识,让关羽这种五大三粗的武将去肯定是不行的。这说明了不同的人才有着不同的价值,需要根据他们的特长来安排工作。
不过要吐槽的一点是,游戏有些部将数值填的莫名其妙。数值设定是游戏的重要组成部分,合理的数值设定能够增强游戏的可玩性和挑战性。反之,不合理的数值设定则会影响玩家的游戏体验。
比如商业需要“应变”,但一翻武将列表,发现“应变”最高的居然是赵云!
比孙乾,徐庶,糜竺,这些谋士都高了一大截,这显然是不符合历史常识的。赵云虽然是一位出色的将领,但他在商业方面的才能显然不如这些专业的谋士。
我堂堂常山赵子龙,最强能力却是带货,多少有点离谱在身上。这个设定让人物的形象和历史形象产生了偏差,可能会让一些历史爱好者感到不满。
但除了治理外,游戏需要决策的内容也算丰富,比如可以派出部将进行寻访,寻找知名的武将招募麾下。招募人才也是势力发展的重要途径。一个强大的势力需要拥有各种类型的人才,包括武将、谋士、管理者等等。
还有经典的种田扩张,建造伐木场之类的设施,这些都是发展势力的基础。只有拥有足够的资源,才能支持军队的扩张和发展。
后期还估计还有整个州郡的管理,策略深度肯定是有的。州郡的管理涉及到更多的方面,包括经济、文化、军事等等。玩家需要综合考虑各种因素,才能做出正确的决策。
而整个战略部分,最有特色的地方,其实是游戏的时间推进机制。
游戏把每个回合分成了“筹划”和“行动”两个阶段。这种设计模拟了战争的实际情况,让玩家需要更加谨慎地进行决策。
在“筹划”阶段,玩家可以进行各种部署。但到了“行动”阶段,就只能看着自己筹划的操作一点点进行,无法进行任何更改。这意味着玩家需要提前考虑到各种可能性,制定出周密的计划。
比如我刚玩的时候,就因为没有预判敌人的出击时间,想派赵云小部队侦察,结果因为没法撤退,迎面撞上了曹仁刚出城的大部队。这个例子说明,在“行动”阶段,玩家的计划可能会因为各种因素而被打乱。
这个设计非常“战术”,能让你感觉到自己真的只是个统帅而不是上帝,命令发下去,执行需要时间,更改也需要时间。这种时间差的存在,增加了游戏的真实感和挑战性。玩家需要适应这种设定,才能在游戏中取得胜利。
提到了战斗,游戏另一个设计,也让人眼前一亮。
那就是把“官兵”和“亲兵”做了区分。
《万民长歌》里,咱们从百姓里征得的兵,都只是“官兵”。他们战斗力有限,招募也不花钱,只要给粮就能帮你拼命。这种设定符合古代社会的兵役制度,普通百姓参军往往是为了生存,而不是为了荣誉。
好处是量大,人多粮够,就能一直大量招募。平时出征带着,基本作用就是抗线挨打。这种“人海战术”在古代战争中也十分常见。
当然,因为是老百姓参军,所以征兵后,这部分人口就不再纳税,还得咱们养着。这也反映了征兵的代价。征兵会减少劳动力,影响经济发展,同时还会增加粮食消耗。
而亲兵,就得真金白银一个一个招,还需要耗费资源进行训练。这种设定符合精兵政策,精兵的战斗力远高于普通士兵,但同时也需要更多的资源投入。
还只能从官兵里抽人训练,人数上限低,但战斗力高,能够真正算作“兵种”。这意味着玩家需要 carefully 选择训练对象,并根据自己的需要来培养不同类型的兵种。
这种“守备军”和“正规军”的区分,就很有代入感,玩起来也得考虑不同将领所带的兵种有没有克制关系。这增加了战斗的策略性。玩家需要根据敌人的兵种来选择合适的兵种和战术。
出征时,你还得选择阵型,关羽带骑兵是放前锋打猛攻,还是放后军,打防守反击,都得好好考虑考虑。不同的阵型有着不同的特点,适合于不同的战术。玩家需要根据实际情况来选择合适的阵型。
可能因为制作组之前是开发《率土之滨》的团队,这部分显得驾轻就熟。《率土之滨》是一款非常成功的策略手游,积累了大量的经验。这些经验对于开发《万民长歌》无疑是有帮助的。
其实游戏还有一些优点,比如很有历史感的音乐,以及可以说是整个“三国策略游戏以来”,密度最大,城池最多的一张地图了。这些细节都体现了制作组对于历史的尊重和对于游戏的用心。
像博望坡这种特殊地形都给专门标了出来,这对于三国迷来说,绝对是加好感度的设计。这些地形的加入,不仅增加了游戏的可玩性,也让玩家能够感受到更多的历史氛围。
不过夸了很多,不代表游戏就没问题,实际上就目前的完成度,也是让人吐槽满满。
首先就是游戏的战斗。本来游戏允许你微观放大,欣赏战斗细节,但因为缺乏碰撞体积,只要一开打,战场就乱作一团。这个问题需要解决,否则会极大地影响玩家的游戏体验。
不同兵种穿模在一起,根本看不清谁打谁,观感极差。这种混乱的场面会让玩家感到 frustration,从而影响游戏的沉浸感。
其次就是数值填的随意。除了武将比谋士还“聪明”之外,还有其他一些不合理的数值设定。这些问题都需要 carefully 调整,才能保证游戏的平衡性和可玩性。
也不知道是不是因为地图比例尺有问题,有时候明明看上去两步路,行军却得花个五六天,不光出戏,玩起来也很容易造成误判。地图比例尺的问题会导致玩家对于距离的误判,从而影响战略决策。
还有就是势力外交,武将官职,人物关系之类,能发现制作组做了,但都没做完。这些系统的不完善,会削弱游戏的深度和沉浸感。玩家希望在游戏中能够体验到更加真实和复杂的三国世界。
AI也比较楞,见到人就往死里追。智能AI是策略游戏的重要组成部分。如果AI过于弱智,会极大地降低游戏的挑战性和可玩性。尤其是单机策略游戏,AI的质量至关重要。
可能也是因为率土之滨里都是真人操作,制作组不需要考虑AI。但在买断游戏里,单人AI是一个非常重要的内容。高质量的AI需要大量的时间和精力投入。
如何保证AI不弱智,不让张辽反被孙权800破10万,都需要认真思考。历史事件的还原需要尊重历史事实,如果出现 excessive 的偏差,会影响玩家的游戏体验。因此,制作组需要 carefully 考量历史事件的还原度,以及玩家的接受度。
不过如果你听完觉得失望,觉得网易还是用手游思路来骗来偷袭,那也有点武断了。给与游戏合理的期待可以接受,过度悲观不好。
因为《万民长歌》现在的发展方向,确实给真正喜欢三国策略的玩家留下了“想象空间”。这也反映了玩家对于一款优秀的三国策略游戏的期待。一款真正优秀的三国策略游戏,不仅需要精美的画面和流畅的操作,更需要能够还原历史,让玩家沉浸其中。
我一直觉得,现在市面上的三国游戏不少,但还是没有一个能让中国玩家真正满意的“三国游戏”。一款真正优秀的三国游戏需要满足玩家对于历史、文化和策略的需求。它应该能够让玩家感受到三国时期的历史氛围,体验到运筹帷幄的乐趣,并最终实现一统天下的梦想。
它应该比日本光荣的《三国志》更严肃,更具分量。《三国志》系列虽然经典,但在历史和文化方面,可能不够深入。
也应该比欧美的《全战三国》格局更大,更浪漫,更去刻板印象。《全战三国》虽然画面精美,但在历史和文化方面,可能存在一些偏差。我们需要一款更符合中国玩家口味的三国游戏。
玩家希望在一游戏里看到“隆中对”不仅是剧情点缀,而是能通过游戏机制体现诸