游戏警示:癫痫风险需告知?

1990年代,为应对来自日本游戏厂商的竞争,欧美玩具行业利用“儿童健康”问题,借“游戏致病”论攻击游戏。1997年“3D龙事件”后,游戏行业规范化,出现癫痫警告,现已成为行业标准,保护玩家健康。

1992年,年仅14岁的英国少年贾斯明德·巴西(Jasminder Bassi)在放学后前往同学家,一同玩起了游戏。然而,在玩了几把《超级马里奥》后,他感到身体不适,决定提前回家。出乎意料的是,在即将走出家门之际,他突然呕吐并抽搐倒地。由于同学在楼上未能及时听到呼救,加上呕吐物堵塞了气管,贾斯明德在三分钟后因窒息不幸去世。法医的鉴定结果令人震惊——死因是“游戏引起的光敏性癫痫”。

虽然贾斯明德的案例可能并非游戏引发癫痫的首例,但它却向全世界发出了一个沉重的警示:玩游戏,也可能危及生命。而导致这一切的“罪魁祸首”,正是我们在几乎所有游戏开头都能看到的“光敏性癫痫”提示。

游戏一打开就让你小心癫痫 真的有必要吗?

如今,我们几乎在所有游戏启动时都会看到“光敏性癫痫”的警告提示,尤其是在近期发布的大作中,半数以上都加入了这一内容。近年来,这类提示的频率也显著增加,仿佛在游戏开始前就给人一种沉甸甸的心理负担。这不禁让我们这些热爱游戏的玩家疑惑:难道我们真的更容易患上癫痫吗?

作为一个经常在夜晚被游戏画面“闪光弹”“糊脸”的玩家,我也对此产生了浓厚的兴趣,并希望深入探究这一切。今天,就让我们一起弄清楚光敏性癫痫究竟是怎么回事,游戏厂商为何要发出警告,以及为何近些年来的提醒变得越来越普遍。

大家好,这里是差评游戏部。如果你同样关心游戏时的身心健康,不如将手机亮度调低,听我为大家聊聊那些“刷脸”的“癫痫警告”。

从医学角度来看,光敏性癫痫(Photogenic Epilepsy,简称PSE)已经被科学家们研究得相当透彻。简单来说,部分人群的大脑可能存在潜在的病变,导致他们对光线异常敏感。当长时间暴露在特定频率的闪光、快速变化的图像或强烈的光影对比度变化等视觉刺激下时,就可能引发大脑神经元异常放电,从而导致癫痫发作。

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一旦触发,可能出现头晕、恶心、眼球上翻、意识丧失、肌肉抽动等症状,严重时甚至会扩散至全身,危及生命。由于其视觉触发的特性,PSE自被发现以来,便与电视、电影、游戏等大众娱乐形式紧密相连。

早在1952年,就已出现首例因观看电视导致癫痫发作的病例。而到了1981年,权威医学期刊《柳叶刀》正式报道了首例因玩游戏引发光敏性癫痫的病例。一名17岁的男孩在玩街机版的《太空侵略者》时,因屏幕中飞机闪烁特效的刷新率正好处于诱发癫痫的区间(15赫兹),当场发作。同年,另一款街机游戏《Dark Warrior》也引发了类似情况。

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这两起案例叠加,促使医学界迅速将癫痫与游戏联系起来。然而,与人们的想象不同,尽管PSE发作时看起来十分吓人,患者也甚是痛苦,但由于发病人数极少,且只有少数严重案例被媒体报道,在大众层面几乎未引起关注。游戏销量依旧,厂商也对此似乎并未在意。

那么,究竟是什么促使游戏厂商后来开始加入癫痫提醒呢?许多人可能会立刻想到1997年发生的“3D龙事件”。这确实是一个非常重要的节点,但实际上,早在90年代初,任天堂等日本游戏厂商就已经在其广告和游戏说明书中加入了癫痫警告。

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甚至,这些警告的加入,可能与癫痫症状本身的可怕之处并没有直接关联。90年代初期,西方世界掀起了一股“反游戏浪潮”。随着日本游戏行业的崛起,世嘉的Mega Drive(美版Genesis)和任天堂的Super Nintendo(SNES)几乎垄断了欧美市场。在此之前,任天堂的NES及其周边产品就已将欧美本土玩具厂商打得节节败退。当时美国畅销玩具的前三十名中,有二十五款与任天堂相关,甚至连孩之宝和美泰两大巨头联手都难以匹敌。

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当任天堂和世嘉的竞争进一步蚕食市场份额时,那些在正面战场上失利的欧美玩具资本,开始寻求“盘外招”。他们盯上了“儿童健康问题”。事实上,包括美泰和孩之宝在内的许多美国资本,早在70年代就开始布局医药行业。他们不仅成立了诸如“美泰儿童基金会”之类的NGO,用于研究“儿童健康”,还大量资助医学机构,试图证明玩具对儿童成长和智力训练有益,从而为自家产品背书。

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既然能够“正面背书”,自然也能“负面引导”。1990年,以美国马萨诸塞州医学协会的《新英格兰医学杂志》为开端,涌现出大量针对任天堂的医学研究。该杂志在圣诞节接收了一位家长的投诉,称其一位35岁的女性朋友,因好奇而玩了儿子长达5个小时的任天堂游戏机后,第二天出现了手指红肿剧痛、无法移动的情况。虽然这最多只能算是一名普通人的过度疲劳,但该杂志却为其冠以“任天堂病”的称号,并开始发酵“玩任天堂游戏有害身心健康”的说法。

随后,关于游戏唆使青少年犯罪、导致孩子变傻呆滞等负面新闻层出不穷,攻势愈演愈烈。贾斯明德的悲剧案例,正是在1992年被英国著名小报《太阳报》头版头条报道。尽管孩子父母表示“不责怪任天堂,因为这是电视的问题”,但为了报纸销量,编辑们却打出了“任天堂杀死了我的儿子”这样极具煽动性的标题。

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随着针对任天堂及其他游戏厂商的负面新闻日益增多,1993年,美国民主党议员乔·利伯曼联合司法委员会成员,对任天堂等电子游戏厂商发起了国会听证质询。他强行要求任天堂接受美国政府监管,并禁止向青少年出售“带有暴力要素的游戏”。尽管这次质询与光敏性癫痫本身没有直接联系,但它进一步加剧了家长、教师及媒体对游戏厂商的围剿。这场风波不仅席卷美国,英国、韩国和澳大利亚等地也相继加入。例如,由美泰(没错,还是这家玩具商)资助的澳大利亚游戏杂志《超级地带》,在1993年10月的专栏中以“游戏能够杀死你”为题,直指任天堂引起的光敏性癫痫事件。

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在这些报道中,电子游戏被粗暴地归结为“癫痫的潜在病因”。部分律师和学者并未区分不同游戏的画面表现或参数细节,而是一味认为只要孩子玩游戏,尤其是任天堂的游戏,就一定会诱发癫痫。例如,一批英国学者跟踪了118名玩游戏时引发PSE的患者,发现他们年龄多在17-19岁,发病时通常离电视较近(中位数不到半米),且发作迅速(几乎都在30分钟内)。然而,他们得出的结论却是:玩《超级马里奥》时产生的屏幕闪烁容易诱发癫痫,认为任天堂等电子游戏“太危险了!”。然而,样本本身就包含了因玩游戏而癫痫发作的患者,而当时同样有大量因观看电视节目而癫痫发作的案例,因此该结论的站脚之词就显得十分薄弱。

总之,在媒体的恐慌渲染和围剿下,被推上风口浪尖的任天堂最终无可奈何,率先做出回应。你们不是说我不承担责任吗?那我花钱按要求改不就完了嘛!于是,在1993年,任天堂立即修改并加印了说明书,在SNES的游戏说明书首页增加了癫痫警告提示。世嘉也迅速效仿,在其游戏机中加入了小册子来警告玩家。至此,在游戏中添加癫痫提醒的惯例便由此开始。

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任天堂甚至开始效仿美国,投资研究机构,为大学捐款,专门研究游戏对儿童的积极意义,用“魔法对抗魔法”。

然而,这种做法似乎还真有了一些成果。一些研究发现,引发PSE的元凶并非游戏本身,而是CRT显示器。1998年,一批法国专家进行了一项名为《癫痫与视频游戏:一项多中心研究的结果》的调查,选取了115名年龄在7至30岁之间的癫痫患者。经过分层测试,他们发现,虽然玩游戏确实会引发患者的PSE,但一旦将游戏机连接的电视屏幕从50Hz刷新率更换为100Hz,这种情况会大大减少。当时,整个欧洲(尤其是英国)的CRT电视标准制式为50Hz。相比之下,使用60Hz制式的美国,其5000多万人口中,仅有约10万人有潜在PSE隐患,患病率远低于英国。最终,法国专家的结论是,游戏与PSE并无直接关系。即使是PSE患者,只要在保证硬件水平和屏幕使用距离的前提下,仍然可以玩游戏,无需“一棍子打死”。

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当然,尽管PSE提醒的出现,主要源于玩具资本针对任天堂等游戏公司进行的商业竞争,但要说任天堂等大厂完全是“受害者白莲花”,也并非全然如此。因为在经历了那段风波后,游戏厂商最多也就是头痛医头、脚痛医脚,发个警告标识,给自己加上免责声明便算完事。然而,90年代后期,CRT电视和游戏机的销量双双暴涨,此时的游戏公司又热衷于利用闪光、爆炸等特效来展示其“技术实力”。这就导致了即使有了PSE警告标识,仍然发生了大量玩家患上PSE的案例。

例如,《雷神之锤》的开发商ID Software,在游戏发售后导致了多名玩家发生癫痫。这些玩家不得已在网上警告其他病友不要购买这款游戏。而制作团队在得知此事后的第一反应却是:“你们这些患者,为什么要专挑我们的游戏报道?”这种“假装无辜”的态度,以及后续毫无补救措施的做法,并非ID Software独有,而是当时整个行业的常态。因为很快,另一件与PSE相关的重大事件发生了——没错,就是大家熟知的“3D龙事件”。

1997年12月16日,东京电视台在播出《宝可梦》动画第38集《电脑战士3D龙》时,片中一个红蓝光快速闪烁的场景,导致了685名儿童当场PSE发作,其中76%的人根本没有癫痫病史。这是人类历史上规模最大的一次集体癫痫事件。由于其恶劣的社会影响,宝可梦动画立即停播,进入了四个月的整改期,《3D龙》这一集被彻底删除,DVD也全部下架。

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其实,在这整件事中,真正“无辜”的可能只有3D龙本身,因为真正导致无数儿童癫痫发作的,其实是皮卡丘。回到正题,由于这起事件的恶劣性质,以及它与任天堂的关联,此前稍有平息的批判游戏风波再次被点燃。这次,不再仅仅是写个提醒和免责声明就能敷衍过去的了。全世界各地都开始建立动画和游戏的制作监管标准,游戏厂商也真正开始将PSE视为一个安全隐患来处理。

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例如,日本和英国采用了“哈丁测试”,确保电视或游戏中任何画面的闪光不超过每10帧一次。欧美后来也普遍沿用了这一做法,尽管并非强制执行。2000年后,基本所有大厂都主动或被动地将防止PSE的开发条例纳入其中。例如,育碧在一名10岁儿童因《疯狂兔子》导致PSE发作后,开始大力推广开发者安全手册,向英国TIGA贸易协会(开发者协会)分发,规定了游戏开发时需遵守的安全规范。EA则着手开发了大量引擎内开发者插件,用于分析画面内容中是否存在引发PSE的风险,并免费分享了包括插件在内的23项技术专利,促进了行业规范的建立。微软在这方面尤为全面,为光敏性癫痫专门制作了辅助开发指南,其中详细规定了画面闪烁频率、长度、颜色、大小、对比度、光的波段等限制规范。你或许也注意到,有时游戏画面在高频闪烁时会突然变暗,这其实也是一种系统保护机制。

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随着2015年之后,全球欧美厂商向DEI(多元化、公平性、包容性)方向转型,相关的规范也包含了对“残障和疾病人群”的关注。DEI的政治正确浪潮确实促使不少厂商开始关注(真正的)弱势群体,游戏行业对PSE患者的重视程度也达到了前所未有的高度。相比之下,那些不太重视DEI的日本厂商,有时可能会忽略添加类似的提醒。例如,前段时间我在玩《真三国无双:起源》时,就发现光荣方面并未加入任何无障碍警告或相关设置。

事实上,随着显示技术的进步和行业规范的成熟,严格来说,无论是癫痫这一大类疾病,还是患PSE的人群比例,都比以前大大减少了。据世界卫生组织的统计,截至2024年,全球共有5000万人患有癫痫。它不像糖尿病、高血压等现代病那样流行,患病率也低于中风、脑膜炎和老年痴呆。而患光敏性癫痫的比例仅占5%。作为一种由视觉现象引起的病症,我们终究无法完全避免意外情况的发生。对于健康人来说,这些提醒或许可有可无,但对于那些已知自己存在风险或曾经患病的人来说,这些警告能够提前预警,即使发作,也能在第一时间得到家人的关心和救治。

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事实上,绝大多数PSE患者出现严重危害健康的情况,大多是由于独自发作,周边无人照顾,从而导致了严重的附加伤害。在此,我们也咨询了一些医学专家,为大家整理了PSE发作时的急救方法,以备不时之需。此外,即使你身体健康,也请尽量避免在黑暗环境中观看高亮闪烁的画面。20岁以下的青少年在使用手机或电脑时,最好保持一定的距离。一个小小的生活习惯,或许就能成为保持健康的关键。

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