《神之浩劫》续作来袭,或将重蹈覆辙

近期,国内最大的网吧平台服务商顺网科技旗下的顺网星研社发布了2024年12月的网吧游戏热力榜。榜单数据反映出网吧游戏市场最新的趋势变化,值得我们深入分析。

英雄联盟继续稳居榜首,表现一如既往地强势。然而,长期占据前三的穿越火线和地下城与勇士却分别跌至第四和第六名,这标志着传统端游市场格局正在发生微妙的改变。

腾讯代理的无畏契约异军突起,跃居第二位,其受欢迎程度可见一斑,这或许暗示着移动端游戏对传统网吧市场的冲击正在加剧。

腾讯代理凉了的《神之浩劫》出续作了 但它可能又凉了

无畏契约的崛起,让我想起了2015年前后,同样由腾讯代理的网游《神之浩劫》。

它拥有射击元素、技能系统、多种英雄以及跳跃功能……除了第三人称视角和兵线防御塔略显违和外,乍一看与无畏契约的相似度颇高(虽然两者并非同类型游戏)。这种相似性或许也部分解释了无畏契约的成功,玩家对类似游戏类型的接受度更高。

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简单来说,《神之浩劫》可以理解为将俯视角的英雄联盟改成了第三人称视角。这种在当时颇为新颖的玩法,给玩家带来了耳目一新的体验。

能够获得腾讯青睐的游戏,必然有其过人之处,《神之浩劫》也同样如此。其独具特色的亮点在于,它融合了世界各地神话传说中的神灵作为游戏英雄。

游戏中共包含16个类别,超过130位英雄,涵盖了中国、埃及、希腊等多个文明的神祇,例如中国的关羽、精卫、玉皇大帝,埃及的阿努比斯,希腊的宙斯、雅典娜等,让玩家在游戏中体验不同文化碰撞的乐趣。

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此外,游戏还收录了一些鲜为人知的的神祇,例如斯拉夫的黑暗之主切尔诺伯格、海地巫毒的女神布里吉特妈妈、约鲁巴的河流女神叶玛亚等,这大大扩展了游戏的文化内涵,也让玩家在游戏中学习到更多世界各地的文化知识。

甚至连爱手艺创造的克苏鲁都被纳入其中,其被动技能更是别出心裁地增加了“掉SAN值”的元素,这种大胆的文化融合,在当时可谓独树一帜。

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这种新奇的玩法在当时无疑是一次巨大的冲击,但最终《神之浩劫》国服却未能延续其辉煌,这其中既有游戏自身的原因,更与当时的市场环境和竞争格局密切相关。

2015年,《神之浩劫》在GameDebate全球游戏大奖中仅次于LOL、DOTA2和风暴英雄,可见其游戏品质并不逊色。然而,游戏最终还是没能留住玩家,很大程度上是因为缺乏稳定的玩家群体和持续的社交互动。

在《神之浩劫》国服宣布停运之前,我始终没有找到一起玩耍的朋友,大家都在忙着各自的游戏,而这或许也是许多玩家的共同遭遇,最终导致游戏逐渐沉寂。

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如今,《神之浩劫2》的出现,让我重新回想起这款曾经惊艳我的游戏。在经历了近4个月的收费Alpha测试后,它于1月15日正式开启免费游玩。

接下来,我们将探讨《神之浩劫2》以及其前作的兴衰历程,分析它如何从辉煌走向没落,以及如何在海外市场持续运营的原因。

首先,《神之浩劫2》与前作在核心玩法上高度相似,几乎可以称得上是“换皮”。

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游戏目前提供三种PVP模式:类似英雄联盟召唤师峡谷和嚎哭深渊的模式,以及类似于竞技场的模式。这些模式的设计并没有太大创新,熟悉MOBA游戏的玩家能够很快上手。

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游戏操作逻辑与前作基本一致,WASD控制移动,1234为技能键,鼠标左键负责攻击和调整施法方向。目标依然是推掉对方水晶。

即使没有玩过前作,只要玩过类似的MOBA游戏,也能快速上手《神之浩劫2》。

然而,《神之浩劫2》并非前作的简单复刻,它采用了虚幻5引擎,在画面表现力方面有了显著提升。其精致的画面和流畅的操作是吸引玩家的重要因素。

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不同于前作的装备系统,《神之浩劫2》允许玩家更自由地选择装备属性,这使得游戏策略性和可玩性得到了提升。这说明开发团队在吸取前作经验的基础上,对游戏机制进行了一些优化,这可能是其获得一部分好评的原因。

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然而,游戏的跳跃功能实用性不足,这被许多玩家诟病。跳跃无法跨越地形,也无法在跳跃过程中进行攻击或释放技能,这使得跳跃机制显得有些鸡肋。

因此,《神之浩劫2》更像是一款“伪”3D版英雄联盟,而非真正的英雄射击游戏。其第三人称视角更多的是一种视觉上的改变,而游戏本身的玩法依然是建立在二维平面上的。

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总而言之,《神之浩劫2》与前作的差异不大,甚至英雄也沿用了前作,口碑自然难以十分出色。58%的褒贬不一评价也反映了玩家对其褒贬不一的评价。但这并不意味着游戏一无是处,只是在创新性方面还有待提高。

游戏为了弥补与前作的割裂感,推出了传承点券和神圣传承系统,这在一定程度上缓解了老玩家的抵触情绪,让他们可以将前作的资源转移到新游戏中,体现了开发团队对老玩家的重视。

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从一个资深玩家的角度来看,《神之浩劫2》或许算不上令人惊艳之作,甚至可能被认为只是为了圈钱而推出的产品。但如果我们将时间回溯到2010年左右,就会发现《神之浩劫》当时的创新性是无法忽视的。

MOBA游戏在千禧年后迅速发展,从DOTA到英雄联盟,MOBA游戏基本被定义为上帝视角、三路推塔等模式。而《神之浩劫》在2013年公测时,以其独特的TPS视角,开辟了MOBA游戏的新方向。

腾讯选择代理《神之浩劫》,也从侧面证明了其游戏理念的先进性。在MOBA游戏在中国市场爆发的2013年,《神之浩劫》被腾讯选中,成为其MOBA帝国的重要组成部分。这彰显了腾讯对游戏市场趋势的敏锐判断。

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与腾讯的合作只是开始,Hi-Rez Studios随后与Level Up! Inc.合作,将《神之浩劫》拓展至拉美、大洋洲和东南亚等地区。通过全球化的运营策略,试图扩大游戏的影响力。

为了维护游戏市场地位,Hi-Rez Studios主要采取了两大策略:一是开发具有地区特色的英雄,例如与腾讯合作开发了关羽、孙悟空、钟馗等中国元素的英雄;二是积极发展电竞赛事,2015年举办的首届全球锦标赛奖金高达260万美元,在当时堪称电竞史上的大手笔。

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然而,国服的《神之浩劫》却最终走向衰落。这与腾讯的代理策略、游戏上线时间以及市场竞争等因素密切相关。腾讯代理后,游戏经历了长达三年的内测期,直到2016年4月才不限号开测。

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这种漫长的内测期,错过了游戏市场最佳的时机。紧接着,《守望先锋》和《PUBG》的相继出现,进一步挤压了《神之浩劫》的生存空间。这些因素叠加,导致《神之浩劫》国服最终停运。

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与国服的惨淡收场不同,《神之浩劫》在海外市场仍保持着一定的影响力,但其发展速度却逐渐放缓。这与游戏自身的一些问题,例如奖金池造假风波,以及游戏内文化冲突等因素有关。

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在经历过这些波折之后,《神之浩劫》的玩家数量缓慢增长,这算得上是一个奇迹,但也说明它错失了太多发展良机。

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Hi-Rez Studios也尝试过其他的游戏,例如《枪火游侠》,但同样未能取得巨大的成功。这款被腾讯代理的游戏,最终也走上了停运的道路。

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最终,Hi-Rez Studios不得不再次回到《神之浩劫》系列上。但《神之浩劫2》的出现,并没有改变其面临的困境。2024年年中,V社发布了第三人称射击MOBA游戏《Deadlock》,进一步加剧了市场的竞争。

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面对强劲的竞争对手,《神之浩劫2》的未来依然充满挑战。目前游戏仍处于测试阶段,其最终表现还有待观察。希望Hi-Rez Studios能够在后续更新中不断改进游戏,提升玩家体验。

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