不知道大家这两年有没有察觉到一个现象,那就是国内的初创游戏工作室如雨后春笋般出现,而它们的第一部单机作品,不少都会带着点儿魂味儿。
尽管各种实机演示风格迥异,但在游戏形式上仍然会让人有种强烈的即视感。这种现象,尤其在《黑神话:悟空》公布之后,似乎更为显著。

比如先给你一张半封闭的地图,然后玩家在第三人称视角下将视角锁定在敌人身上,最后再出现一段迂回战斗、处决。
又或是一段双方实力悬殊,容错率低,需要翻滚、闪避、弹反的 BOSS 战。不得不说,这种战斗模式已经成为了一种“标准配置”。
看上去差不多的游戏,随便去 B 站一搜,都能轻松找到十几款宣发视频。这反映了两个问题:一是类魂游戏确实很多,二是厂商们都希望通过宣传相似之处来吸引潜在玩家。

当然,也不止国产厂商,最近势头正盛的韩国游戏里,也有不少都是在魂系的玩法框架下开发,像是《 匹诺曹 》、《 剑星 》、《 第一狂战士卡赞 》。全球范围内,“魂味”游戏似乎都在涌现。
并且,这几年的魂系变体,咱们也早都品鉴了不少,类似的作品屡见不鲜。玩家对于这种模式已经逐渐熟悉,同时也开始期待更多新鲜感。

所以,为什么这些游戏届的新秀们,第一款单机都会带点魂味?这背后有没有什么值得一唠的东西?我们来一起聊聊。
其实,与其说现在的新厂商们都在做类魂,倒不如说大家更倾向于选择大众认可度比较高的 ARPG,类魂呢,现在又毫无疑问就是 ARPG 里的最佳选择之一。这是一种市场选择,而非单纯的模仿。
用无限机兵制作人的话来说,就是“ 王道 ”,可以理解为游戏类型成熟,玩家基数多,也是目前的一个主流选项。选择成熟的类型,可以降低市场风险。
而且从某种程度上来说,当初也正是魂,赋予了 ARPG 新的活力,不仅如此,它有一个对新厂商普遍友好的特质,那就是可以很省钱。这句话并非空穴来风,需要结合历史背景来看。
还记得当年的 PS3、xbox360 时代,美式 RPG 崛起,上古卷轴、神鬼寓言、质量效应等欧美游戏。欧美RPG凭借其开放世界、丰富的剧情和精美的画面,迅速占领市场。
凭借庞大的内容量和史诗级的多线分支叙事,以及无可撼动的技术表现力,把曾经的 RPG 王者 JRPG 远远甩开。日式RPG在当时面临着巨大的挑战。
无论是传统回合制的局限还是日厂那捉急的工业技术水平,都导致日式 RPG 在市场上的表现岌岌可危。日式游戏的创新和转型迫在眉睫。
但偏偏有个看上去风格有点欧美,内核却是标准日式思路的 RPG 突出了重围,也重新定义了日式 RPG,这游戏就是 FS 社的恶魂。恶魂的出现,打破了欧美RPG的垄断,为日式RPG带来了新的希望。
但促使宫崎英推出恶魂的,除了 99% 的天赋汗水和运气,还有一个决定成败的 1%,就是如履薄冰的预算。资金的限制,往往能激发创意。
是的,也许正是因为没钱,才有了今天的魂。这句话看似玩笑,实则蕴含着深刻的道理。
当时的宫崎英高从甲骨文回到日本,这个只会编程,默默无闻却又一心想加入游戏行业的中登,因为没啥履历,所以没什么游戏公司想接盘。宫崎英高的经历,也说明了成功需要机遇和坚持。
唯独快破产的 From Software 社伸出橄榄枝,走投无路的老贼也只好自愿降薪 80% 加入 FS 社,并负责开发了装甲核心 4。在困境中选择坚持,也是一种成功的方式。
奈何游戏销售成绩不理想,FS 社必须背水一战,于是企图用为数不多的预算,让老贼推出一款类老滚4的欧美风作品,有点相当于你领导给你批 3 万块钱,让你去跟周杰伦谈代言。这个比喻形象生动地说明了当时的窘境。
因为在 2000 年代中期,游戏开发成本动辄一两个亿美元的欧美 3A 游戏,对 FS 社来说接近于天文数字。小团队的资源有限,必须做出取舍。
所以老贼干脆放手一搏,听从自己内心,通过结合FS社曾经的高难度招牌游戏《 国王密令 》,最后才攒出来了个万恶之源的《 恶魔之魂 》。《恶魔之魂》的成功,证明了小团队也能创造奇迹。
国王密令
那么,老贼是如何通过狂砍高成本的游戏内容,最终还能实现弯道超车的呢?这才是核心问题,值得深入分析。
其实这事完全可以结合魂的几个特点来说,比如公认比较烧钱的播片部分,恶魂就基本处于一种敷衍了事的状态。削减过场动画,可以大幅降低成本。
并且因为写剧本的钱也有点捉襟见肘,所以只能靠碎片化叙事这种弯道超车的手法平替,依靠在道具里写小故事,让玩家自己去脑补。碎片化叙事,也是一种低成本的叙事方式,同时也能激发玩家的探索欲望。
估计谁也没想到,过去十几年后,这种叙事手段不仅可以藏拙,避免叙事节奏、起承转合出现问题,还成了逼格的体现,简直不要太好用。这一点,也说明了创意的重要性。
所以尽管日后的开发成本越发宽松,甚至 FS 已经有资本请到乔治马丁,播片也明显增多,但碎片化叙事依然被保留下来成了特色。碎片化叙事已经成为了魂系游戏的标志性元素。

然而除了剧情,战斗和地图也没少抠预算。在有限的预算下,优化战斗和地图设计至关重要。
战斗其实很好理解,因为魂系的特征,就是动作模组十分简单。简约的动作模组,降低了动作捕捉和动画制作的成本。
不谈体大弱门,毛多弱火这类应对措施,大部分 BOSS 战基本只依靠翻滚和平 A,某种程度上来说,用“ 这是攻,这是防,这是古龙和薪王 ”来概括也不为过。但这并不意味着战斗体验差,反而强调了玩家的操作和策略。
但那是老贼是不想在恶魂里做炫酷的战斗和动捕么?肯定不是,也因为预算有限,游戏最后连个难度选项都没有,毕竟不同难度还要分别测数值平衡,所以干脆众生平等,全开最高难度好了。取消难度选项,可以减少测试和调整的成本。
地图方面,则更是就差把差钱儿写在脸上了。地图设计的优化,也是降低成本的重要手段。
因为恶魂的场景建模有着大量的素材复用,那时候还没有现在这种程序化生成的开放世界技术,完全没法做老滚那种大地图规模,所以为了增加可玩性,就只能想方设法把箱庭设计的巧妙。箱庭式地图设计,可以在有限的空间内提供丰富的探索体验。
比如通垂直结构的地图与大量捷径,引导玩家把重点放在探索之上。复杂的地图结构和捷径设计,可以增加地图的复用率和可玩性。
不仅如此,还有坐火后还会刷新敌人以供玩家重复刷级的机制,再次提高地图复用率,而且小场景也相对来说更容易优化。这种机制设计,可以延长游戏的寿命,同时也方便玩家升级。
我们至今仍然不知道,如果老贼不差钱,他到底是会做一部类老滚的游戏,还是依旧会这么折磨玩家,但在这种紧张又高压的开发环境下,魂的概念算是彻底诞生了。正是这些限制,造就了魂系游戏的独特风格。
对应到今天讨论的问题上,其实大多数的初创游戏小厂,也大多都面对开发成本有限的问题,所以魂的“ 低成本,高可玩性 ”路数,可能才不失为一个理想的选择。对于小团队来说,魂系游戏是一个风险较低的选择。
毕竟要是选择开放世界或线性游戏,无论人力财力还是时间成本,可能都要呈几何级增长。开发大型开放世界游戏,需要投入大量的资源和时间。
而且,在现在日新月异的网络媒体加持下,这类富有挑战性的通关形式、耐人寻味的碎片化剧情,还十分契合直播、短视频的传播逻辑。魂系游戏的难度和深度,非常适合直播和短视频传播。
主播们被各种 BOSS 血虐的场面,既有节目效果也更容易激起玩家的挑战欲望。 直播和短视频,能够有效地推广魂系游戏。
魂学家对剧情的解析,都能让游戏得到更多曝光,这一点,也在三部黑魂与只狼、法环、黑神话等作品的成功下得到了验证。魂系游戏的剧情深度,吸引了大量的玩家进行分析和讨论。

到了今天,在众多后来者的补完下,类魂变得更像是一个可以有多种优秀作文做参考的公式化议论文,这个框架也并没有限制各位考生的发挥。类魂游戏已经形成了一套成熟的框架,但同时也需要创新和发展。
比如地图不会设计,那就搞个一本道,只保留坐火存档,剧情不会写,有碎片化叙事兜底,演出也只需要给 Boss 设计一个登场动画就行,总之突出一个百搭、好用。这些简化设计,降低了开发的难度。
更何况,在虚幻 5 等现代引擎的加持下,成品看上去依然可以很有质感。现代游戏引擎,大大提升了游戏的画面表现力。
这样一来,以类魂为框架,套进自己的理念,可能还真不失为一个聪明又有效率的捷径,不但可以迅速积累开发经验,做好了还有机会一炮打响自己的名号。对于小团队来说,类魂游戏是一个积累经验和打响名号的好机会。
可现在也不得不面临一个问题,那就是一股脑的全搞这种,对于玩家来说,多少会有点审美疲劳。过度同质化,是当前类魂游戏面临的最大问题。
前几个做类魂的成功概率确实很大,但现在这个赛道挤满了选手,要不是真有点实力,只能说存活下来的几率依然微乎其微。在竞争激烈的市场中,只有真正的实力才能脱颖而出。
你魂我魂他也魂,看上去还都差不多,没有太出彩的设计或背书的情况下,玩家凭啥乖乖掏钱? 缺乏创新和特色,难以吸引玩家。
而且,真不是只要套上个魂的壳,就能把类魂 ARPG 做好,做起来永远比说要难多了。 仅仅模仿魂系游戏的外壳,是远远不够的。
因为这两年扑街的类魂游戏同样不少,都属于也有些自己的特色,但总体仍然属于食之无味弃之可惜,比如 Epic 送过的《 致命躯壳 》。 即使有一些特色,也未必能够成功。
这游戏就属于在魂系框架之下,没做好游戏基础体验的范本之一,很多设计都会让玩家觉得为了难而难,无论是糟糕的引导、空旷的地图,还是复读的 BOSS 战,都从让玩家觉得有挑战,变成了劝退,大大降低了探索欲望。良好的游戏体验,是成功的关键。
还有一款叫做《 艾诺提亚:失落之歌 》,IGN7 分,MC 评分 69,这款游戏刚好反过来,地图和美术都还行。 但偏偏战斗体验可以用糟糕来形容,手感反馈和各类武器间的平衡性不得行,感觉开发人员也是硬着头皮做得战斗。战斗体验的缺失,会大大降低游戏的乐趣。
所以,一味地模仿魂的模式,现在真不见得就能抄近路投机,这也是为什么所有看起来有些魂味的游戏,现在也在尽力摆脱魂的标签,一心想做出自己特色的原因。摆脱模仿,寻找属于自己的特色,才是发展的方向。
但换个角度说,也许现在正处于一个由量变不断叠加,引发质变的时代。 大量同类型游戏的出现,或许是质变的前兆。
很少有哪个经典游戏是横空出世的,其背后都需要大量游戏铺路、积累经验。 经典游戏的出现,往往需要大量的积累和探索。
就像欧美有着基数可观的跑团文化,才让 CRPG 逐渐有了不可撼动的历史地位,FPS 也靠着无数小作品摸爬滚打才有了如今的 COD、DOOM 和光环。 欧美游戏的发展历程,也说明了积累的重要性。
所以甭管这批游戏中有没有诞生下一个《 黑神话 》,我个人认为所有厂商的努力也不是徒劳的。 所有的尝试和努力,都有其价值和意义。
类魂这个类型,或者说整个 ARPG 游戏,肯定还有着各种意想不到潜力,而当玩家觉得同质化问题愈发严重时,可能离下一款革命性作品的出现,也不远了。 创新和突破,是游戏行业永恒的主题。期待更多具有创新性和突破性的ARPG游戏出现。









