文章开篇就提到了“欧·亨利式结尾”,并以此来形容国产机甲射击对战游戏《解限机》上线后的戏剧性反转。游戏从备受期待、获得央视点赞,到上线后好评率仅为62%,玩家在线人数腰斩,在不到一周的时间里经历了冰火两重天。这种巨大的落差,令人唏嘘。
更具说服力的是,游戏上线后,其开发公司金山软件的股价也出现了大幅跳水。7月2日开盘价尚为41.55港元/股,而到了7月9日开盘便跌至34.4港元/股。这种巧合的时间点,很难不让人将其与游戏的表现联系起来。
那么,《解限机》为何曾被寄予厚望,其最终的失利又为何会引起如此大的关注与讨论呢?这背后牵扯着西山居这家公司十年的发展历程,以及其对走出“武侠舒适圈”的渴望与尝试。
西山居,在玩家群体中,常常被贴上“擅长武侠”的标签。这既是优势,也是潜在的隐患。凭借《剑网3》这棵常青树,公司能够获得稳定的收益。然而,一旦“剑侠情缘”IP后续发展乏力,整个公司便可能面临巨大的挑战。正如曾经辉煌的《仙剑奇谭》和《古剑奇谭》系列,它们的开发商也面临着IP价值下滑、续作断档等困境,如大宇出售IP,烛龙长达七年未推出《古剑奇谭》新作。这警示着任何一家游戏公司都不能仅仅依靠一两个IP“躺着赚钱”而忽视创新与多元化发展。
西山居深知“混吃等死”的危险,早在2014年,公司便开始了寻求转型的步伐。一次英国之行,让他们接触到了一家专注于太空射击游戏的团队。这次接触促成了西山居对该团队的投资,并最终引出了《解限机》的早期构想。为了提升项目品质,西山居还引入了《合金装备崛起》的制作人松山重信担任制作顾问,并邀请了多位日本机甲设计师进行合作。这一系列举动,为《解限机》注入了强大的制作能量。
推出《解限机》,对西山居而言,不仅是一次新的尝试,更是实现公司CEO郭炜炜个人机甲梦想的契机。作为资深机甲爱好者,郭炜炜从小就沉浸于高达的世界,对机甲文化有着深厚的感情。然而,在国内游戏市场,机甲题材面临着巨大的不确定性。一方面,当时《英雄联盟》等MOBA游戏的强势崛起,使得玩家的注意力被高度分散;另一方面,国内游戏行业在机甲设计方面的人才储备和经验相对匮乏。设计一套真实的机甲动作,需要考虑其动力学、空气动力学等诸多因素,这远比设计武侠动作的合理性要求更为严苛,稍有不慎便会显得廉价和粗糙。
尽管初期有中日英三方团队的合作,但语言、文化和设计理念的差异,以及西山居自身经验的不足,使得项目进展困难重重。最终,英国团队被撤换,与日本团队的合作也因沟通和设计上的分歧而终止。数亿的学费支出,让《解限机》项目沦为西山居的独立探索。
在此期间,西山居并未原地踏步。从2014年接手《反恐行动》开始,公司通过《少女咖啡枪》、《自由禁区》、《双生视界》、《尘白禁区》等多个射击游戏项目,积累了宝贵的经验。这些项目虽然有的声名不显,但都为公司在射击游戏领域打下了基础。
直到2021年底,郭炜炜亲自接手《解限机》项目,才将其真正推上正轨,并投入了巨大的资金进行研发,据称每年预算高达一亿。2023年宣传片的公布,更是点燃了玩家的期待。宣传片在B站取得了百万播放量,评论区普遍积极,机甲设计也迎合了部分“萝卜粉”的审美,特别是远程与近战相结合的战斗模式,充满了热血与想象空间。
有玩家从中窥见了游戏可能存在的PVE玩法,以及非玩家控制的大型机甲,进一步激发了对游戏周边产品,如模型玩具的联想。甚至有玩家呼吁西山居收购高达IP,以重振机甲游戏。早期的几次测试虽然出现了一些网络问题和差评,但玩家们普遍将其归结于内测阶段的正常现象,对游戏本身的品质仍抱有信心。
玩家普遍认为,游戏的根源性问题主要体现在以下几个方面:
首先,新手引导极其薄弱。游戏主界面交互复杂,玩家需要花费大量时间去理解各个界面的功能。冗长的序章教学内容,几乎可以忽略不计,真正的操作教学反而隐藏在需要玩家自行摸索的“战术台进阶挑战”页面里。大多数玩家都是在游戏几局后,才意识到自己的操作失误是由于跳过了基础教学。如果在对局前选机制出现失误,玩家在一整局游戏中都将处于被动挨打的境地,这种体验无疑是糟糕的。这可以说是游戏给玩家上的第一堂“挫败课”。
其次,游戏平衡性存在明显问题。例如,机甲强度分化严重,部分重型机甲碾压式输出,而玩家选择的机甲却无法有效对抗。这种不对称的战斗体验,大大削弱了玩家的成就感和继续游玩的动力。
再次,经济系统设计不合理。“搜打撤”模式下的道具获取,需要通过游戏内市场进行交易,而市场货币的获取途径主要依赖氪金或在该模式中“挖矿”出售道具。但是,在游戏初期,玩家手中几乎没有什么流转的货币,氪金的动力不足,导致市场流通性差,即使获得顶级物资也难以售出,甚至出现商家降价贱卖的情况,形成了严重的通货紧缩。这使得玩家更难以通过非付费途径获得个性化外观,进一步影响了游戏体验。
除了玩法上的硬伤,美术和UI设计等方面也饱受诟病。游戏的美术风格被认为过于“土味”,充斥着廉价的荧光色和科技感不足的设计,与玩家对精品机甲游戏的期待存在较大差距。特别是与《装甲核心》等同类优秀作品相比,《解限机》在视觉呈现上显得较为逊色。
驾驶员的设计也引发了争议。尽管强调了肤色、性别、性格的多样性,但大多数角色的面部特征趋于同质化,大眼睛、长睫毛、妆容精致,缺乏鲜明的个性。更令人不解的是,捏脸系统被阉割,玩家只能从少数预设角色中选择,然后通过购买装扮来装饰。这与隔壁部门《尘白禁区》优秀的捏脸系统相比,显得尤为逊色。
值得一提的是,游戏中驾驶员的动作设计,例如在机甲被击爆弹出时出现的“抖胸”动画,被认为过于刻意和冗余,未能起到应有的效果,反而招致了部分玩家的反感。
配音方面也存在槽点,某些角色的配音风格与人物设定不符,例如一位中性风女驾驶员却使用了古偶剧女主的配音,这种混搭效果令人难以接受。相比之下,一些在其他游戏中略显“硬朗”的配音反而显得更加自然。
尽管存在诸多不足,但从积极的方面来看,《解限机》在操作手感方面还是可圈可点的。轻型机甲的灵活机动和重型机甲的力量感都得到了较好的体现。玩家作为狙击手在山顶进行远程打击时的爽快感,以及被近战机甲攻击时的无力感,都展现了游戏在核心操作上的潜力。如果后续能够优化游戏平衡性,并允许玩家在对局中更换机甲等设计,相信游戏的体验会得到显著提升。
客观地说,《解限机》作为一款免费的国产机甲游戏,在众多同类型作品中仍表现出一定的特色。玩家如果专注于机甲战斗本身,且对人物设计和部分细节不太在意,或许也能获得不错的体验。将该游戏与买断制的《装甲核心》等作品直接比较,有些不公平。
更重要的是,不能简单地将Steam的评价体系完全套用在内购制的网络游戏上。回顾过去,像《三国杀》长期占据差评榜,但依然能盈利;《燕云十六声》也曾遭受猛烈批评,最终却实现了商业上的成功。玩家的差评,往往是希望游戏能够变得更好,而非期待其彻底消失。
目前,《解限机》正面临着巨大的挑战。文章最后表达了希望它不会成为第二个《边境》,在争议和批评声中黯然退场的愿望。毕竟,玩家们通过差评表达的,是对国产游戏更好发展的期盼。

















