大神让1993年《毁灭战士》跑上DLSS 5

AI怪盗图10月6日消息,近日开发者Nikolai Zhivotenko成功为1993年的初代《毁灭战士》添加NVIDIA DLSS 5神经渲染支持,让这款诞生30余年的DOS老游戏用上了最新的画面技术。这种跨界尝试虽然视觉效果不尽人意,但展示了现代图形技术向后兼容的可能性,也为研究老游戏如何利用新硬件提供了参考。

需要说明的是,这并非把DLSS 5直接运行在DOS游戏之上。开发者的做法是基于Linux Doom 1.10打造了一个Windows x64移植版,并围绕DirectX 12重构了游戏的画面呈现路径。

整活大于实用!大神爆改1993年《毁灭战士》:30年前老游戏成功跑上DLSS 5

修改后的引擎内部渲染分辨率仍为320×200,但最终图像会通过一个1280×800的DirectX 12窗口输出。这意味着DLSS 5的输入数据质量受限于原始低分辨率,其超分辨率效果相比原生高分辨率游戏会打折扣。

更关键的变化在于,如今每一帧都会生成深度、法线和运动数据,而这些信息在1993年的原版渲染管线中根本不存在,正是DLSS 5所需要的输入数据。这一重构展示了现代图形缓冲区如何与旧架构对接,技术层面具有实验价值。

且该自制引擎目前支持多种现代图形输出模式。除了传统的最近邻4倍缩放,玩家还可以选择DLSS光线重建、Anime4K以及AMD FSR 2.2等技术。多样化的选择进一步印证了该项目在图形管线适配上的灵活性。

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不过这项技术实验伴随着严格的兼容性限制。Steam平台发行的常规版《毁灭战士》以及《毁灭战士64》均无法通过这种注入方式开启DLSS功能。因此它更多是面向技术爱好者的展示,而非普通玩家的升级包。

玩家必须下载使用开发者在GitHub上公开分享的专属定制版本,才能体验到这一整套现代渲染管线。这降低了普通用户尝试的门槛,但也要求一定的动手能力。

从实际画面来看,将先进的神经渲染技术强行应用于低分辨率的像素贴图,视觉观感显得十分违和,整活大于实用!大神爆改1993年《毁灭战士》:30年前老游戏成功跑上DLSS 5 该项目更多是在证明旧架构接入现代图形缓冲区的技术可行性。从客观角度看,这种“整活”式改造虽然实用价值有限,却为行业提供了老游戏焕新的创新思路。

目前其源代码已在GitHub公开,fork自id Software的原版《毁灭战士》源代码发布版。感兴趣的开发者可自行研究或扩展,进一步挖掘经典游戏的现代改编潜力。

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