《黑神话:钟馗》预告,韩国印度能否跟风?

《黑神话:悟空》开发商游戏科学发布新作《黑神话:钟馗》,CEO解释此举是为突破舒适区,而非DLC。文章对比了国产游戏崛起与印度、韩国在该领域的困境。印度游戏产业受“真钱游戏”主导,缺乏3A市场基础;韩国虽有技术力,但文化输出侧重欧美叙事,本土题材3A项目受限。文章认为,国产3A游戏的崛起是天时地利人和的结果,但未来仍充满挑战。

8月21日,在《黑神话:悟空》发售一周年之际,游戏科学公布了新作《黑神话:钟馗》,而非玩家期待的DLC。尽管“旧坑未填又挖新坑”的行为常被玩家诟病,但游戏科学此次的选择却引发了广泛关注。

《黑神话:悟空》上市后,游戏科学凭借其出色的表现赢得了名利双收,在国内游戏行业中占据了领先地位。此时推出DLC,为“四妹”的结局画上句号,无疑是一笔稳赚不赔的买卖。然而,在《黑神话:悟空》取得巨大成功,玩家期待其再创辉煌时,游戏科学却选择了“潜龙勿用”,转而揭示了以钟馗为主角的新作。

游戏科学CEO冯骥在微博上对此进行了回应。他表示,团队起初确实有制作DLC的计划,但《黑神话:悟空》远超预期的成功以及玩家们的热切期望,也给他们带来了迷茫和压力,甚至从社区的二创中感受到了挑战。尽管这番话可能带有些许玩笑或自谦的成分,但主创团队商议后,一致决定暂时搁置悟空的故事,转而从零开始探索一个全新的人物和叙事。

从玩家角度来看,这一决定可以被解读为创作者希望“走出舒适区,求新求变”,正如杨奇所言,“换换脑子”。也可以将其升华为“水满则溢,月满则亏”的哲学思考。然而,随着游戏科学的重心转移至新作研发,玩家们可能需要较长时间才能看到新作的进展。

从更宏观的产业视角来看,《黑神话》的暂时蛰伏,将舞台让给其他厂商,也未尝不是一件好事。在过去的一年中,涌现出大量效仿《黑神话》模式,试图打造“国产3A”的游戏项目,它们以令人惊艳的预告片吸引玩家,但最终能否兑现承诺,仍是未知数。这种在支持和欢呼声中夹杂着质疑和不确定性的局面,也成为了当前国产游戏发展中的一个缩影。

在众多国产游戏项目纷纷亮相的同时,我们也应将目光投向海外,看看不同文化背景下的游戏开发者是如何理解并实践“黑神话”模式的。过去一年,“本土文化IP+3A制作水准”的模式受到了许多国外开发者的效仿。韩国NEXON改编古典小说的《行者禹治》,以及印度方面发布的《释放阿凡达》和《巴拉特时代》,都是其中的代表。

当然,这些项目是否真正借鉴了《黑神话》的成功经验,还是仅仅为了借助其热度进行营销,仍有待观察。《释放阿凡达》的预告片虽然充满争议,制作水准似乎也远未达到3A的要求,但其制作人曾放出豪言,目标是成为印度游戏的新标杆,其游戏画面(截图)据称已达到主流3A大作的水平。最初的预告片标题“印度第一款高品质游戏”彰显了制作人的雄心,但随后预告片标题的多次修改,从“印度第一款类魂游戏”到“来自印度的写实游戏”,则暗示了项目在推进过程中所面临的妥协与诸多挑战。

在国内玩家对印度游戏持以调侃为主的态度时,印度本土的游戏社区和玩家们,《释放阿凡达》和《巴拉克时代》等项目在外网也受到了两极分化的评价,既有“捧杀”也有“攻击”。尤其在YouTube上,“印度不需要3A游戏”的论调一度盛行。其核心观点非常务实:印度本土市场尚不足以支撑3A级游戏的研发和销售。

根据Lumikai 2024年的行业报告,印度游戏产业规模约为38亿美元,拥有5.9亿玩家。但报告也明确指出,印度游戏产业存在一种畸形的发展格局。在该国,“真钱游戏”(RMG)是主要的变现手段,这种模式通过承诺玩家“游戏赚钱”来吸引用户,尽管在国内已触及法律红线,但在印度,这类游戏的营收已占据了游戏总产值的60%以上。而3A游戏常用的买断制付费模式,在印度游戏市场中的占比不到1.05%,这笔资金(约4000万美元)能否覆盖一款3A游戏的开发成本,令人存疑。

即使不深入分析产业结构,印度玩家对本国3A游戏的悲观态度也有其现实基础。在一个以低端智能手机上运行的换皮大逃杀和休闲益智类游戏为主流的市场中,突然冒出几个宣称要制作3A游戏的厂商,显得极不切实际。“一口吃不成胖子”的道理,任何一个成熟的游戏制作人无疑都明白。事实是,《释放阿凡达》的制作人Varun Mayya在一年前《黑神话:悟空》发售时,还曾发表视频分析过为何这种模式难以在印度复制。然而不到一年,他却开始效仿《黑神话》,在印度进行3D实景扫描,并宣称要用虚幻5引擎制作一款取材于印度史诗《罗摩衍那》的现实主义大作。

在Reddit的India Gaming社区中,许多玩家对本国3A游戏的“好高骛远”表示反感,认为这种不实宣传严重损害了印度游戏的声誉,甚至连那些脚踏实地、但更需要融资支持的独立游戏开发者也受到牵连。在这些玩家看来,印度游戏的未来不在那些以印度史诗为背景、标榜3A的宏大项目,而在于那些初露锋芒的独立游戏,即使它们身上并没有鲜明的印度文化印记。

相比之下,韩国老牌网游厂商NEXON推出的《行者禹治(Wuchi the Wayfarer)》则显得更为靠谱。鉴于《剑星》和《匹诺曹的谎言》已为韩国厂商在3A领域的实力奠定了基础,玩家们对于《行者禹治》的能力并不质疑,反而对为何韩国厂商在深耕多年后,才姗姗来迟地推出一款植根于本土文化的3A项目感到不可思议。

韩国本土题材3A游戏的长期缺席,是否仅仅因为3A不如网游和手游赚钱?从产业生态来看,韩国与中国有诸多相似之处,手游和网游占据市场主导地位,主机游戏则长期处于小众市场。然而,韩国游戏产业的出口额占比较高,其中绝大部分出口流向中国。对于需要高投入的3A项目,厂商们更重视成本回收,因此,《剑星》和《匹诺曹的谎言》等大型单机游戏都高度依赖海外市场,韩国本土文化符号的展现反而相对有限。

从更广阔的韩国文化产业视角来看,以“韩流”为代表的韩国娱乐产业虽然发达,但其根源并未完全依托本土历史文化,而是融合了欧美后现代叙事体系。这也解释了为何《寄生虫》等作品能在欧美获得广泛认同。而那些与韩国历史文化联系更为紧密的文艺作品,其影响范围大多局限于东亚文化圈,且难以摆脱中国儒释道文化等影响。因此,对于选择本土题材的韩国游戏开发者而言,如何在中国的日本文化对欧美强势输出的背景下,清晰地展现韩国文化特征,是一个巨大的挑战。韩国迟迟没有本土题材的3A,除了产业生态、技术和人才储备等因素外,创作空间受限和市场前景不明朗也是重要的原因。

如果仅仅看到《黑神话:悟空》三天卖出千万销量的“神话”,而不将其置于国产单机游戏几十年跌跌撞撞、曲折前行的历史进程中理解,很容易产生“风口上猪也能飞”的错觉。对比了其他国家的游戏产业发展后,不难体会到“时也、命也”的感慨。没有整个游戏产业几十年的积累,就没有如今完整的产业链和数千亿规模的市场;没有深厚的历史文化底蕴,也就没有如今不同题材和创作方向百花齐放的新游。正如古语所云:“时来天地皆同力,运去英雄不自由”。并非所有地区的玩家都能像我们一样幸运。

3A游戏是整个产业金字塔的顶端。如今,我们已集齐完整的产业链、灿烂瑰丽的文化底蕴、庞大且未饱和的市场、资本层面的难得看好,以及前所未有的政策鼓励,国产3A的崛起堪称大势所趋。当然,从微观层面来看,国内玩家对于游戏品质的要求依然严苛。我们如今看到的众多新游,未必都能经受住市场和玩家的检验。毕竟,“欲戴王冠,必承其重”。这也给有意进军3A游戏的厂商提出了一个“送命题”——你们究竟是下一个德才兼备、众望所归的“天命人”,还是这股浪潮中的“草台班子”?

国产单机大作《黑神话:钟馗》概念艺术图发布 红眉钟馗霸气威严

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