Rain科技7月12日消息,近日有用户在Radeon驱动中,挖掘出了隐藏的多帧生成选项,最高支持8倍插帧倍率,同时还有FSR Ray Regeneration(光线再生)和Neural Radiance(神经辐射)等覆盖开关,暗示AMD正在酝酿一次大规模FSR技术升级。
目前AMD FSR的帧生成功能仅在两帧渲染画面之间插入一帧,与NVIDIA DLSS 3的思路一致,而多帧生成允许以更高倍率批量插帧。从技术原理来看,多帧生成相当于在传统帧生成基础上叠加了更多的计算层,这对GPU的算力和显存带宽提出了更高要求。
NVIDIA在RTX 50系列上首发DLSS 4时支持4倍多帧生成,即每渲染一帧生成三帧AI画面,Intel的多帧生成同样支持最高4倍。值得注意的是,当前主流游戏大多基于传统两帧插帧设计,多帧生成的推广需要游戏引擎和显示器刷新率的协同优化,短期内可能仅适用于高端配置用户。
NVIDIA最新DLSS 4.5版本进一步扩展至6倍,并引入动态多帧生成,可根据GPU负载自动切换插帧倍率,AMD驱动中出现的8倍选项如果属实,将在插帧倍率上超越NVIDIA当前最高规格。但需要客观指出的是,更高的倍率不一定直接等同于更好的体验,因为插帧算法本身存在画质和延迟的权衡。
除了MFG倍率选项,驱动中还有FSR Ray Regeneration和Neural Radiance的覆盖开关,Ray Regeneration是AMD基于机器学习的实时降噪器,可在光线追踪场景中清理反射噪点后再进行超分辨率和插帧处理,提升最终画质,目前版本已迭代至1.2,随FSR SDK 2.3发布。这项技术对于光追游戏的意义尤为突出,因为光追反射往往伴随着大量噪点,传统降噪方案容易造成细节模糊。
Neural Radiance从命名推测可能与神经渲染或辐射度计算相关,这些选项以覆盖形式存在,意味着用户可能可以在驱动层面强制启用或调整,而不必等待游戏逐个适配。这种驱动级集成方式对于玩家来说是一大利好,可以绕过游戏开发商的适配节奏,但同时也可能导致某些未优化场景出现画质异常或兼容性问题。
值得注意的是,多帧生成并非没有代价。插帧倍率越高,输入延迟和视觉伪影的风险也随之增加,NVIDIA在DLSS 4中通过Reflex技术压缩延迟,AMD是否有对应的延迟补偿方案目前尚不清楚。从行业趋势来看,AMD近年来在驱动层面引入了Anti-Lag 2技术,理论上可以作为延迟补偿的基础,但具体能否与8倍插帧协同工作仍需官方确认。

